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基于流行风格的文创产品设计实践

基于设计策略,以敦煌元素为例,结合敦煌艺术中经典的经变故事、壁画形象、宗教寓意,从产品的流行性、故事 性、互动性 3 个维度入手,结合流行文化、民俗文化 与 5G、AR 等互联网技术,进行敦煌文创系列产品设 计实践。以具有传承意义的红包为设计载体,借助民俗文化的传播性和交互性推广敦煌经典艺术形象。以年轻群体中广为传播并具有祈福意义的网络热词为画面 主题,对敦煌经变故事中代表性的艺术元素进行再绘 制,并将游戏性交互动作融入红包的使用过程中,为 用户提供富有设计内涵、具有传播价值、包含游戏体 验的文创产品。 

1、将流行性融入设计 以红包的祝福与期盼意义为设计导向,选择年轻 群体中广为传播的、表征都市亚文化的网络热词“水 逆退散”“日进斗金”“平步青云”,提取敦煌“释迦 降魔变”、地藏菩萨、“鹿王本生”经变壁画形象进行插 画绘制,对敦煌博物馆代表性元素进行现代化转化。


2、 将故事性融入宣传 用户的使用习惯是文创产品进行文化传播的抓 手。春节赠予红包的民俗习惯联结老中青三代,让敦 煌经典艺术元素在年轻群体中不断传承。此外,产品 背后的寓言、典故、经变、神话等可以与 5G、AR 技 术结合,通过移动 APP 平台或小程序扫描实物产品,即可在手机上观看作为设计来源的敦煌文化故事,达 到“寓教于乐”的产品设计初衷。 基于此,提出将红包产品与 AR 技术结合的未来 设计构想,见图 22。手机扫描红包产品即可观看文 化故事动画,针对低龄儿童可开发“听故事”功能板 块,提供产品所取材的洞窟壁画全览,形成“线上+ 线下”一体化的交互体验,扩大敦煌文化的人群辐射 范围。


3、将游戏性融入体验 红包的抽拉过程完成了主题寓意的呈现,将游戏 性的互动环节融入产品,更容易引起儿童与青少年的 兴趣,吸引年龄更低的群体了解敦煌文化。此外,敦煌文创品牌已有的品牌社群呈现年轻化、群体化的特 点,追求个性化、标签化、系列化的文创产品。因此, 将主题插画融入手机壳、文化衫的设计,将“百毒不 侵”插画中的释迦和魔君形象设计为“来追我呀”配 套文化衫,不仅赋予产品游戏性体验,也丰富用户之 间的趣味性互动。将“产品—人”之间的 交互拓展为产品作为媒介所构建的“人—产品—人”之间的交互体验。 基于流行风格的敦煌文创产品设计实践贯彻设 计层、宣传层和体验层三模块设计策略,结合民俗文 化进行游戏性特征设计,并提出“线上+线下”一体 化的设计构想,为敦煌文化的现代化传承和发扬提供 思路。